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電競進高校:僅僅是“打游戲”專業(yè)嗎?


  曾經(jīng)被不少家長斥為“不務(wù)正業(yè)”的電子競技,現(xiàn)如今作為正式專業(yè)走進了高校的專業(yè)課堂。2016年9月,中國電競界迎來重大變革:教育部公布13個增補專業(yè),其中“電子競技運動與管理”赫然在列。這意味著,電競教育從社會培訓(xùn)層面,正式納入了高校課程。
  縱觀全國,電子競技在不少人眼里就是普通的電子游戲,依然還是“玩物喪志”的東西,電競教育就是等同于誤人子弟,電競教育就是上課玩游戲,就是“打游戲拿學(xué)歷”。在很多方面,人們對電競和電競教育的認(rèn)識還存在很大的誤區(qū),因為對于很多人來說,電子競技依然是一個邊緣化、模糊化的概念。
  游戲雖然屬于電子競技的一個支類,但游戲危害擴大化從而替代電子競技實為不妥。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項,電競運動不僅能培養(yǎng)團隊精神,還能鍛煉提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。電競教育更是能規(guī)范化培養(yǎng)相關(guān)的管理人才,包括策劃、管理、運營、轉(zhuǎn)播、主播以及數(shù)據(jù)分析師、教練、裁判等,在培養(yǎng)游戲設(shè)計制作、運營管理、電競主播等方面的權(quán)重,絲毫不亞于在電競運動方面的培養(yǎng)。四川電影電視學(xué)院的電競專業(yè)課要求,作為一名優(yōu)秀的“電競?cè)恕?,需要掌握電競文化史、電競運動學(xué)、數(shù)字媒體、影視動畫制作……一周12門大課的教學(xué)內(nèi)容,電競專業(yè)并不輕松。
  在寬松的政策背景下,各方資金大量涌入電子競技產(chǎn)業(yè)。2015年,中國首次以269.1億元的市場規(guī)模,超越美國,一躍成為全球最大的電子競技市場。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,僅國內(nèi)電競游戲市場實際銷售收入就已達到504.6億元,如此強大的行業(yè)背景,促生了大量的就業(yè)崗位。目前,電競?cè)珖a(chǎn)業(yè)鏈涉及9個電競行業(yè)方向,從業(yè)人員僅5萬多人,而崗位人數(shù)空缺達30余萬人。電競行業(yè)規(guī)范、產(chǎn)業(yè)鏈條、商業(yè)模式等都處在探索中,跟不上產(chǎn)業(yè)規(guī)模的膨脹速度,這些都需要通過教育機制不斷輸送專業(yè)人才,提高行業(yè)規(guī)范性。從目前大學(xué)生就業(yè)普遍困難的情況來講,電競專業(yè)無疑為我們提供了一個新的視角,從事電競事業(yè)也能成為眾多待就業(yè)者的選擇方向。
  因此電競進高校,并不僅僅是“打游戲”,而是面對行業(yè)背景和龐大的產(chǎn)業(yè)需求,高等院校作出的研究、創(chuàng)新改革。對部分學(xué)生和家長來說,電競專業(yè)也許還是“洪水猛獸”,但在互聯(lián)網(wǎng)和電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,我們勢必要轉(zhuǎn)變觀念,去接受這個名詞,去接受這個專業(yè)了,面對就業(yè)難的情況,電競專業(yè)描繪的美好藍圖也給了我們一個啟示和方向。但是,也需要大量的專業(yè)素質(zhì)人才去引導(dǎo)電競專業(yè)的發(fā)展,促進電競生態(tài)圈的良性發(fā)展。
  “十年樹木、百年樹人”,科學(xué)、完備的電競教育體系的建立絕非一朝一夕,需要包括政府、企業(yè)、機構(gòu)和用戶在內(nèi)的全社會人員長期的共同努力。在未來的很長一段時間里,電競教育的摸索都將一直在路上。